Posts Tagged 'sociedad'

Un edificio 100% reciclado o reusado.

Me encuentro en alt1040 que en treehugger tienen un post de esos que me gustan: los que nos muestran cómo algunos buscan el bienestar del planeta. El edificio será un teatro y lleva por nombre Jellyfish Theatre, o Teatro Medusa.

Resulta que en Inglaterra hay una iniciativa de construir un edificio 100% ecológico donde la cereza del pastel es que los materiales usados para su construcción provienen de vertederos o de centros de reciclaje. Además, se buscará que el edificio aproveche al máximo la luz solar y se instalará un sistema de almacenaje para esta energía y así poder utilizarla durante la noche. Fabuloso.

Otro detalle curioso es que no hay un plano de construcción. Los trabajadores ensamblan las partes conforme su imaginación les dicte, produciendo así algo que nadie esperará ver, siguiendo las directivas generales de los artistas a cargo del proyecto, Folke Köbberling y Martin Kaltwasser. En esto ya no estoy tan de acuerdo, por que aun cuando pueda sonar muy romántica la idea, lo más probable es que el resultado final sea una edificación no tan eficiente.

Vaya, ya he mencionado otros proyectos, como el Edificio Vivo (Living Building) que busca algunos objetivos similares, pero es diseñado previamente por arquitectos especialistas en desarrollo sustentable y aunque no será elaborado este edificio con tantos materiales de reuso y reciclados, me queda claro que no habrá tantas deficiencias como las que potencialmente podrían pasar con el Jellyfish Theatre.

No quiero ser pesimista, me encantan este tipo de iniciativas y me gustaría ver a más gente entrándole al reciclaje y encontrando nuevas oportunidades para éste, pero he aprendido que casi siempre es mejor llevar un esquema de trabajo bien pensado por un profesional de la materia que tiene más experiencia que un romántico del diseño arquitectónico y el cuidado del planeta.

Post original: Treehugger – Jellyfish Theatre is a New Form of Junkitechture
Encontrado en: alt1040 – ¿Es nuestra basura el futuro de la arquitectura?
La foto es de: The Oikos Project

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“Las cuotas no son viables” dice Narro

En entrevista para Milenio, el rector de la UNAM José Ramón Narro, declara contundentemente que no es una opción comenzar a cobrar cuotas:

Tenemos en nuestra comunidad estudiantil 315 mil alumnos, poco más de 90 mil proceden de familias cuyos ingresos familiares no llegan a los 6 mil pesos, cuatro salarios mínimos o menos. A esos jóvenes no se les puede pedir, no se les puede quitar, en cambio, a esos jóvenes hay que darles algo para que continúen en sus estudios, hay que conseguirles becas, hay que ayudarles a que tengan libros, una computadora, a que coman, a que se transporten, entonces las cuotas no son viables.

Milenio le hizo esta entrevista especial por los cien años de la UNAM preguntando por ciertos temas delicados y de gran polémica en los últimos años, particularmente referentes al presupuesto recibido por la universidad para apoyar la investigación y la educación de sus alumnos.

Y aun cuando estoy de acuerdo en que es necesario más presupuesto para el sano crecimiento de la UNAM, también es cierto que lo poquito disponible no se aprovecha de manera eficiente. Lamentablemente dentro de esta gran institución, hay muchos, muchos agujeros por donde el presupuesto asignado anualmente se filtra, se pierde y se utiliza para otros fines distintos al bienestar de la universidad. Gente protegida por unos cuantos que hace a medias su trabajo, toma “prestado” material y otros recursos para “moverlos” en otro lado y obtener beneficios y un largo etcétera, son literalmente un lastre que no podemos seguir cargando.

Otra cosa que también lastima enormemente a la Universidad es que en algunos casos, el alumnado no aporta cantidades suficientes en su re-inscripción y se limitan a pagar veinte centavos pudiendo claramente pagar más por un semestre muy subsidiado. Gente que llega a clase en un coche del año con un café del día de Starbucks en una mano y un iPhone 4G en la otra, gente que ve cómo su universidad podría ganar mucho con un poco más de presupuesto y se limita a pagar el mínimo obligatorio. “La educación es gratuita por derecho constitucional goeeeeeyyy”

Pero sobretodo, creo lo que más lastima a la UNAM y a todo el país es la fuga de recursos humanos. Por mucho que lo diga, Narro sabe perfectamente que no es ni la mitad de los doctorados los que se quedan en México a realizar investigación. Desconozco el porcentaje exacto, pero puedo aventurarme a decir que algo más allá del 80% de los Maestros y Doctores (que tan caro sale titularlos) terminan en alguna otra universidad en cualquier otra parte del mundo pues aquí nadie quiere pagar los sueldos que estas personas se merecen… Además, los espacios brindados para la investigación se limitan (de nuevo) a la UNAM y algunas otras universidades nacionales que sufren también por hacer tanto con tan poco.

En México, no hay lugar para la educación ni para la investigación… no, eso es material de exportación a precios oferta.

Crédito de la foto: Octavio Hoyos

“Un país de mentiras” Gabriel Guerra

Desde la editorial del Universal en Línea, Gabriel Guerra Castellanos opina, en resumidas cuentas, de todo lo malo que hemos acarreado como país y sociedad como mexicanos.

No es una lectura grata sin duda alguna, pero es cierta en muchos sentidos…

A 10 años de la llegada de la alternancia en el poder no se observan demasiadas diferencias ni en la vida pública ni en la privada, ni en la política ni en la sociedad. Hay honrosas excepciones, claro, y avances que son más producto de la natural evolución que de algún cambio dramático y radical en el ADN de los mexicanos, pero sigue siendo el nuestro un país de simulaciones, de caciques, de actitudes y actos antidemocráticos, de corrupción, de impunidad, de ejercicio selectivo de la justicia, de favoritismos en el sector público y privado, de pretextos, de fallas individuales que conducen a fracasos colectivos, de absoluta falta de responsables.

Videojuegos y sexualidad en ellos

Encontré en Geeks are sexy un artículo donde la escritora opina acerca de un tema interesante: la “sobre-sexualización” del personaje femenino en los videojuegos.

Del post:

But as a girl gamer myself, it’s abundantly clear that the video game industry is not only run by a majority of men, but it’s catered to them as well. And it doesn’t seem to be changing much. Of course, catering to men makes sense from a business perspective, or at least it used to. But statistics indicate that’s no longer the case. And for some reason, many video game companies are just not willing to change to accommodate that shift. Maybe it’s part of the whole industry, so deep-seeded, that executives and producers can’t think outside of the box. But really, it’s still not an excuse. It’s honestly disgraceful at times, and downright disrespectful.

En este blog ya hemos hablado con anterioridad acerca de estos temas de desigualdad entre hombres y mujeres en la sociedad actual y pues sobra decir que estoy de acuerdo en los puntos expuestos… salvo quizás en uno muy, muy sutil que nadie en la discusión parece haber notado. O quizás estoy muy elevado, pero he aquí lo que pienso al respecto.

En la gran cantidad de comentarios que se hicieron a la entrada (la mayoría también de acuerdo con la autora) en la bitácora electrónica parece haber un sentido de disgusto hacia los diseñadores de juego en general por fracasar en llevar contenido personalizable de modo satisfactorio para la audiencia femenina. Queda aparte la discusión de qué es satisfactorio pues la verdad no tengo idea qué es lo que quieren ver las chicas, pero me queda claro que la oferta de hoy en día no las satisface.

Como quiera que sea, el punto que siento la mayoría de la gente parece no ver es que se está tratando de mezclar dos tipos de experiencia en videojuegos dentro de una: la aventura totalmente personalizable y la aventura un tanto más cinemática; consideremos a Fable y GTA4 como ejemplos de cada una de ellas.

En el caso de Fable, la idea es llevar una aventura que, aunque esté planeada desde un principio bajo ciertos parámetros, ofrezca al jugador crear su propia historia de forma que una segunda o tercera vez que él (o ella) complete el juego llegue a una conclusión diferente; es decir, se vende la idea que es contenido e historia 100% personalizable.

Caso contrario es el de GTA4 pues acá la idea es acompañar a un personaje bien definido en una historia bien definida que espera un receptor ávido de escuchar un buen drama.

¿Qué es lo que hace a Fable un juego parecido a GTA4? El guión. No es el nivel de personalización del personaje, no es lo abierto o cerrado de los respectivos mundos de juego, los atuendos, las mecánicas de juego, nada de eso. Es el guión. Y a pesar de lo muy distintos que puedan ser entre ellos, la verdad es que es el guión quien dicta cómo debe ser disfrutada la aventura; sin un buen guión no hay una buena historia, personalizable o no.

Y es precisamente el guión lo que limita esta falta de opciones para sacar a los personajes femeninos de dicha “sobre-sexualización”. El caso de GTA4 es simple: los personajes deben cumplir una cierta función y para eso deben tener características bien claras y definidas para ser un personaje creíble: con todos los defectos o virtudes, sea una chica super sexy con curvas o un gran semental lleno de músculos, si el personaje así lo requiere así debe ser. Tomemos por ejemplo a Troya (2004). Páris, Helena, Héctor y Aquiles no son personajes cualesquiera. Son personajes que destacan del resto y por supuesto deben tener atributos sobresalientes para justificar muchas de sus actividades dentro de la historia: Helena y Páris deben ser atractivos para que nosotros creamos que por ese amor irresistible que se tenían fueron capaces de arrastrar a dos pueblos a una guerra; Héctor y Aquiles debían ser personajes de grandes atributos físicos de modo que fuera plausible que no eran simples soldados rasos, sino grandes héroes de guerra… y así puedo seguir. Y es justo así como está constituido el guión (y por ende la historia) de GTA4: todo tiene su razón de ser para maximizar la credibilidad de la historia y así llevar un gran producto a nuestras consolas.

El “problema” de Fable respecto de esto es que no es tan sencillo crear una historia no lineal sujeta a las decisiones que tome el jugador (o jugadores) Como dije al principio, tal historia está sujeta a ciertos grados de libertad, pero al final no puedes tener un arranque de locura y matar a un NPC clave para el desarrollo de la historia. Es decir, aunque hay más libertad que en GTA4 y en Troya, no tienes total libertad para hacer cuanto te plazca y tener una experiencia 100% personal. Creo que el único ejemplo donde podemos encontrar tal experiencia es en los juegos de rol de lápiz y papel: Dungeons and Dragons y demás similares. Ahí si podemos hablar de un guión generado en tiempo real retroalimentado por las decisiones de los jugadores que en efecto tienen total libertad de actuación (con sus debidas consecuencias, pero esa es otra discusión) Crear un programa computacional que sea capaz de emular la capacidad de decisión de un Storyteller (o DungeonMaster) no es un problema fácil y el quien lo logre básicamente habrá pavimentado el camino hacia Skynet y comenzar el Robot Uprising. No, no existe guión para videojuego que permita tal cosa.

Asuntos menores como el de los vestuarios, que si cierta armadura hace que las chicas muestren demasiada pierna o busto… bueno, en mi humilde opinión está de más discutirlos pues lo importante de una buena historia o de un buen juego va más allá de cómo se vea la armadura y si es funcional o no (o incluso funcional, como la espada-pistola de FFVIII). Creo que lo importante en este aspecto es ver que el personaje Y el diseño de arte de un juego cumplan su cometido más que discutir si es mucha piel en pantalla o no. Que si quiero crear el anti-héroe que use Converse y vaqueros raídos o un paladín en brillante armadura asistido por el poder de la luz depende mucho de si es creíble o no… creo que la coherencia es más importante en muchos aspectos que un mundo tan abierto que permita absurdos en su historia.

Todo este choro enorme va por que hay que tener claro donde está justificada una discusión sobre la falta de opciones para personajes femeninos y donde no. Y principalmente hay que ver que no es cuestión entera del diseño de juego, sino del guión de donde sale tal diseño. Si hay que cambiar algo para que los videojuegos sean más equitativos en cuestiones de género es allá y no tanto en cuestiones de arte y/o diseño. Ellos solo se apegan a la idea original que, como en el cine y el teatro, parte de un guión.

Mexicanos dejan de ir al”chopin” en Arizona

Lo leo en MVS Noticias

Alguna vez lo pensé cuando escuché esta noticia por primera vez: la economía local de Arizona se iría hasta el suelo por la famosísima ley SB1070. Y es que, además de dificultar el acceso al Estado, la misma gente que movía internamente el dinero ha dejado este territorio en busca de otros lugares donde no los traten como seres inferiores que deben estar del otro lado de la reja, tal cual zoológico, sean inmigrantes ilegales o no.

Según esta nota, han disminuido en promedio las visitas al Estado de Arizona en algo así como 12,500 personas menos diariamente cruzando la frontera. Ignoro totalmente cuanto representa eso en pérdidas económicas para los negocios locales “del otro lado” pero si los datos son ciertos eso no es ninguna noticia buena para la entrada de dinero a la gobernatura local pues si, imaginando un poco, cada una de esas personas gasta algo así como 100 dólares para comprar algo, estamos hablando de 1,250,000 billetes verdes menos de ventas en promedio cada día. Si a eso le sumamos la pérdida de riqueza generada por los que residían ahí seguro podemos llegar a números que podrían hacer que Arizona pierda el estilo de vida al que se había acostumbrado en los últimos años. Eso si, ya no hay extranjeros sospechosos en sus calles que las hagan feas a la vista. ¡Qué felicidad!

Tome chango su banana. Y la fiesta a penas comienza.

Shake Fail

Íjole, de esto solo queda reirse y mucho de lo absurdo que es: les presento el Shake Fail Weight

Y, caballeros, no se apuren, también hay versión para hombres y así no quedarnos sin agitar el fierro:

Neta que me moriré de la risa cuando los vea en la televisión. Y más cuando vea que alguien lo compra.

Aunque más bien debiera preocuparme el que habrá gente que de verdad crea esto puede sustituir una vuelta por el gimnasio o practicar algún deporte. Esa cultura de “ganancias sin esfuerzos” es más falsa que un billete de Veintijinco Pejos.

BP sabía de fallas en la seguridad

De acuerdo con una nota noticiosa en Prodygy-MSN Noticias, la compañía British Petroleum sabía semanas antes del accidente que algo no estaba bien con sus sistemas de seguridad. De acuerdo con ésta “un empleado de la plataforma Deepwater Horizon (…) le dijo a la BBC que localizó el derrame semanas antes de que se produjera el accidente. El inhibidor de fugas, diseñado para evitar derrames en caso de emergencias, falló el día del desastre.”

Además, agrega que la compañía petrolera se negó a invertir tiempo en reparaciones de la falla pues estas le causarían pérdidas de al rededor de 500,000 dólares diarios. Por supuesto BP negó todo argumentando que la seguridad está siempre antes de las ganancias monetarias.

La mera verdad, no sé cómo hay gente que puede dormir sabiéndose responsable de tomar decisiones de esta índole. Podemos, quizás, otorgarle el beneficio de la duda a Tony Hayward, CEO de BP quien evidentemente tiene bien puesta la camiseta, que la empresa que dirige en realidad toma en cuenta la seguridad antes que las ganancias económicas. Pero el hecho es que el accidente se produjo. Y asumiendo que la nota es verídica, alguien es el responsable.

Yo no podría estar feliz conmigo, ver a mi familia, ver las noticias, a mis compañeros de trabajo, jefes, subordinados, etc. cuando saben perfectamente que fui el causante de tal catástrofe. Quiero creer que en papel se veía muy bonito el “Ricardo nos ahorró millones al tomar esa decisión tan arriesgada que afortunadamente salió bien. Se merece una promoción, aumento, asenso” qué se yo. Tan bonito que en verdad era de fe religiosa no hacer caso de la alerta de seguridad.

Estoy de acuerdo en que busquemos la manera de hacer más competitiva a la empresa donde laboramos de forma que nuestros méritos no se vayan sin ser notados y ganarnos un mejor lugar en la misma, pero también creo que hay ciertos límites que ninguna aspiración personal debe superar y uno de ellos es apostarle a “mi buena suerte” que la catástrofe no sucederá y me sonreirá la buena fortuna, con un gran premio en metálico detrás. De nuevo, el dilema del prisionero es lo que sucedió aquí, pero de igual manera, la creencia que la ganancia personal es siempre la mejor se impone…

¿Será que como seres humanos siempre optaremos por hundir al resto a favor de una aparentemente mejor recompensa por nuestras acciones?